Archive

大不了不笑不走路
2021

关于URP的HDR格式


2020

华为手机关于LOAD_TEXTURE2D的Bug


关于RenderFeature重复计算的一个Bug


关于自定义shader的自发光烘培


关于Mali GPU的浮点数异常


关于反射探头的实时反射


TOD的云层渲染和Flare遮挡


用ShaderGraph实现卡通的沙滩泡沫效果


固定角色的间接光照


用Shader Graph的Flipbook节点实现水花效果


更精确SSR的交点检测


关于pow的优化


关于正交相机的屏幕空间反射


Force Field效果的实现


风格化 + PBR


关于Unity的Object.name的内存分配


关于AssetBundle的卸载


潮湿效果之水纹


移动端草海的渲染方案(五)


移动端草海的渲染方案(四)


移动端草海的渲染方案(三)


移动端草海的渲染方案(二)


移动端草海的渲染方案(一)


关于间接高光的水平遮蔽(Horizon Occlusion)


一个日本人写的插件:Breath Controller


位置同步之移动预测


ShaderOne的体积雾


关于ComputeScreenPos和ComputeGrabScreenPos的差别


2019

面对疾风吧


C#热更新方案的选择


修正半透明头发的渲染异常


unityBUZZ和Asset Figures


关于SHADOWS_SCREEN


标准管线下的unity_LODFade操作


GUILayout.Label也可以支持Texture


URP管线下unity_LODFade的骚操作


关于pow编译后的代码


用MotionBuilder修正小甜甜的胸


Lux的风和WindTexture


关于 Use 32-bit Display Buffer


一个自阴影的Bug


Lux的Grass和SRP Batcher