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恶毒的狗
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大不了不笑不走路
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2021
关于URP的HDR格式
2020
华为手机关于LOAD_TEXTURE2D的Bug
关于RenderFeature重复计算的一个Bug
关于自定义shader的自发光烘培
关于Mali GPU的浮点数异常
关于反射探头的实时反射
TOD的云层渲染和Flare遮挡
用ShaderGraph实现卡通的沙滩泡沫效果
固定角色的间接光照
用Shader Graph的Flipbook节点实现水花效果
更精确SSR的交点检测
关于pow的优化
关于正交相机的屏幕空间反射
Force Field效果的实现
风格化 + PBR
关于Unity的Object.name的内存分配
关于AssetBundle的卸载
潮湿效果之水纹
移动端草海的渲染方案(五)
移动端草海的渲染方案(四)
移动端草海的渲染方案(三)
移动端草海的渲染方案(二)
移动端草海的渲染方案(一)
关于间接高光的水平遮蔽(Horizon Occlusion)
一个日本人写的插件:Breath Controller
位置同步之移动预测
ShaderOne的体积雾
关于ComputeScreenPos和ComputeGrabScreenPos的差别
2019
面对疾风吧
C#热更新方案的选择
修正半透明头发的渲染异常
unityBUZZ和Asset Figures
关于SHADOWS_SCREEN
标准管线下的unity_LODFade操作
GUILayout.Label也可以支持Texture
URP管线下unity_LODFade的骚操作
关于pow编译后的代码
用MotionBuilder修正小甜甜的胸
Lux的风和WindTexture
关于 Use 32-bit Display Buffer
一个自阴影的Bug
Lux的Grass和SRP Batcher