一个bug
最近正在做交接工作,被问到了一个问题,如下图:
左边这个球用的是Unity内置的Standard shader,开启了红色的自发光。可以看到,烘培后,自发光照亮了地面。
右边这个球用的是我们自定义的shader,在 Meta Pass 我们同样设置了 Emission,并且为了调试,我们把 Albedo 设置成了纯黑色,并且简化了自发光的计算,但是烘培的结果,自发光并未对地面产生影响。
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half4 FragMeta (v2f i) : SV_Target
{
float2 mainUV = i.uvTex0;
half4 mainColor = tex2D(_MainTex, mainUV);
half3 emissionColor = mainColor.rgb * _EmissionColor.rgb * _EmissionFactor * mainColor.a;
half3 specularColor = mainColor.a * _SpecularFactor * _SpecularColor;
UnityMetaInput metaIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, metaIN);
metaIN.Albedo = mainColor * 0;
metaIN.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionFactor;
metaIN.SpecularColor = specularColor;
return UnityMetaFragment(metaIN);
}
原因
搜了一下,发现也有人遇到了同样的问题,链接如下:
My Emissive Material/Shader Does Not Appear In The Lightmap.
文章给出了解决方案:如果是自定义的shader,我们需要特别设置一下材质的GI属性,代码如下:
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class LightMapMenu : MonoBehaviour
{
// The menu item.
[MenuItem ("MyCustomBake/Bake")]
static void Bake ()
{
// Find all objects with the tag <Emissive_to_baked>
// We have to set the tag “Emissive_to_baked” on each GO to be baked.
GameObject[] _emissiveObjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Emissive_to_baked");
// Then, by each object, set the globalIllumiationFlags to BakedEmissive.
foreach (GameObject tmpObj in _emissiveObjs)
{
Material tmpMaterial = tmpObj.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial;
tmpMaterial.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive;
}
// Bake the lightmap.
Lightmapping.Bake ();
}
}
这里的GI属性,我们选择 MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive 即可。
关于 MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive,官方文档说明如下:
The emissive lighting affects baked Global Illumination. It emits lighting into baked lightmaps and baked lightprobes.
设置了GI属性后,我们可以看到,左右2个球的材质都出现在了 Light Explorer 的 Static Emissives 面板中:
并且右边的自发光也参与了烘培:
其他
对比修改前后的材质文件,我们发现主要就是 m_LightmapFlags 的设置发生了改变:
如果不想写代码,我们也可以直接修改材质文本中的 m_LightmapFlags 的设值,这里的设置和 MaterialGlobalIlluminationFlags 枚举值是一一对应的:
好了,拜拜。