面对疾风吧

Posted by 恶毒的狗 on December 30, 2019

面对疾风吧

趁着年前有空,把 小甜甜 项目当初没做好的暴风雨效果迭代了一遍,录了个视频,如下:

是不是很有 塞尔达 的感觉呢,:)

做法也不难,主要操作如下:

  • 添加全局风
  • 修改草的摆动,使其受全局风影响
  • 打开雨雾粒子的受力选项,使其受全局风的影响
  • 扩展DynamicBone的摆动,使其受全局风影响

添加全局风

要让风的表现统一,这里还是借用了Unity的 WindZone

不过针对 以及 人物头发和裙摆 的摆动,这里只是取 WindZone 的朝向以及 Main/Turbulence 两个参数,摆动算法自己搞。

  • Main:控制主风的强度
  • Turbulence:控制疾风的强度

Lux LWRP Essentials 的风做法一致,我们也会生成全局的 Wind Texture 用于控制风的强弱变化,具体细节可以参考前文:Lux的风和WindTexture


草随风摆动

草的摆动很简单:在顶点着色器采样 Wind Texture,得到当前位置风的强度,根据风的强度计算出xz偏移,把偏移和顶点位置叠加即可完成摆动。具体细节可以参考前文:Lux的风和WindTexture


雨雾受风

雨雾是粒子,Unity的粒子系统本身就支持 受力,勾上 External Forces 即可。

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PS,注意这里的性能开销。


DynamicBone随风摆动

本文主要介绍一下 DynamicBone 的随风摆动。

DynamicBone 是一款很出名的Unity插件,我们可以把需要应用 物理 的骨骼挂上 DynamicBone 组件,调整物理参数来满足我们的摆动需求。下图是 小马哥 新做的 丑男2号 添加 DynamicBone 后的效果:

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查看 DynamicBone 的代码,我们可以发现,作者预留了 受力 的选项,只是外力的初始值都是 0

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#if UNITY_5
    [Tooltip("The force apply to bones.")]
#endif
    public Vector3 m_Force = Vector3.zero;

我们要做的很简单:根据风力,调整 m_Force 的值,剩下的交给 DynamicBone 就可以了。

这里简单模仿一下 Lux LWRP Essentials 关于 Wind Texture 的生成算法:利用多层噪音叠加,合成风的强度变化。

关于噪音的合成,这里做了简化处理:用2层噪音合成主风,再外加1层噪音给疾风。合成的方式也做了简化处理,效果差不多够用,代码如下:

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using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(WindZone))]
public class DynamicBoneWind : MonoBehaviour
{
    public float mainWindScale1;
    public float mainWindScale2;
    public float gustyWindScale;

    private WindZone m_WindZone;
    private DynamicBone[] m_DynamicBones;

    private void OnEnable()
    {
        m_WindZone = GetComponent<WindZone>();

        UpdateDynamicBones();
    }

    public void Update()
    {
        float mainWind = m_WindZone.windMain;
        float turbulence = m_WindZone.windTurbulence;

        float mainWindNoise1 = Mathf.PerlinNoise(Time.time * mainWindScale1, 0);
        float mainWindNoise2 = Mathf.PerlinNoise(Time.time * mainWindScale2, 0);
        float mainWindNoise = mainWindNoise1 * 0.7f + mainWindNoise2 * 0.3f;

        float gustNoise = Mathf.PerlinNoise(Time.time * gustyWindScale, 0);
        gustNoise = Mathf.Lerp(1.0f, gustNoise, turbulence);
        gustNoise = (gustNoise - 0.5f) * (turbulence + 0.5f) + 0.5f;
        gustNoise = Mathf.Clamp(gustNoise, 0, 1.0f);

        float finalWindForce = mainWind * mainWindNoise * (gustNoise * 2 - 0.243f);

        for (int i = 0; i < m_DynamicBones.Length; i++)
        {
            m_DynamicBones[i].m_Force = transform.forward * finalWindForce;
        }
    }

    public void UpdateDynamicBones()
    {
        m_DynamicBones = FindObjectsOfType<DynamicBone>();
    }
}

这里依然从 WindZone 获取参数,以保证人物的摆动和场景的摆动一致。

最后,那些说 小甜甜 的裙子为什么没被吹起的同学,哥满足你:

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拜拜。